USO DE BITMAPS EN 3D STUDIO MAX

La utilización de un bitmap en un trabajo de modelado desarrollado en 3Ds MAX puede tener diversas finalidades: una de ellas, quizás la más común, es en la construcción de materiales. El uso de bitmaps en un material nos va a aportar fundamentalmente las distintas texturas y sus categorías para el acabado; hablamos de  categorías cuando nos referimos a las distintas propiedades que puede contener un material, es decir, reflexión, rugosidad o la textura principal (la textura principal en si es el tipo de acabado, como ladrillo, mármol, madera etc.). La obtención de un buen rénder depende en gran medida de la correcta manipulación de las imágenes que utilicemos en la creación de cada uno de los materiales. En relación a ello se mencionan a continuación una serie de puntos o consideraciones a tener en cuenta en el momento de trabajar con bitmaps en 3DS MAX:

TAMAÑO Y RESOLUCIÓN: El tamaño de la imagen que seleccionemos para dar forma a nuestro material estará determinado por las características del rénder que deseemos obtener. Por ejemplo: si se trata de un modelado en donde priman los detalles, entonces lo ideal sería utilizar una imagen con una buena resolución, que permita apreciar las cualidades del material. No olvidemos que generalmente el bitmap funcionará como un módulo o mosaico que se irá repitiendo hasta cubrir la totalidad de la superficie de la malla. Podemos establecer entonces como condición general lo siguiente: nunca utilizar un bitmap de una resolución inferior a los 500 píxeles. De esta manera nos aseguraremos de contar con una imagen que cumpla los requerimientos adecuados para utilizarla como material en 3D STUDIO MAX.
PROPORCIONES: En la mayoría de los casos resulta conveniente trabajar con una imagen que tenga las mismas dimensiones en ancho y en alto, es decir que sea cuadrada (habíamos dicho en el punto anterior que el bitmap se aplica sobre la superficie a través de la repetición de un módulo o mosaico). En casos más específicos, como ser el mapeo de un personaje o de un entorno, deberemos restringir las proporciones de la imagen a las de la superficie del modelado.

APARIENCIA: En el momento de generar o editar los bitmaps que utilizaremos como insumo para la creación de materiales (ya sea a través de capturas fotográficas o por medio de otro proceso de digitalización) es fundamental que exista una coherencia que permita la repetición del módulo sin entorpecer la continuidad del mismo. Dicho en otras palabras: si utilizamos una imagen que se corta bruscamente (por ejemplo, una pared de ladrillos) y no permite que el siguiente módulo se yuxtaponga correctamente, obtendremos un mapeo imperfecto donde aparecerán ‘líneas’ o marcas que le quitarán naturalidad a nuestro modelado. Lo mismo ocurrirá si la imagen tiene un sombreado no uniforme. Aquellas imágenes donde exista una textura de distribución aleatoria (por ejemplo: arena) serán menos susceptibles a esta clase de inconvenientes en el mapeo de objetos 3D.
El diseño simétrico de la imagen permite que exista una continuidad sin imperfecciones.
FORMATO: Cuando hablamos de formato nos referimos claramente a la extensión que tendrá el bitmap utilizado en cuestión. En este sentido el formato JPG podría considerarse como el más adecuado para llevar a cabo un trabajo de texturizado de una escena 3D, por reunir dos condiciones sumamente importantes en la manipulación de imágenes digitales: resolución y tamaño (nos referimos más específicamente al peso del archivo). Cómo uds. saben el formato JPG se basa en un algoritmo de compresión de pérdida, es decir que cuando guardamos una imagen con esta extensión, la información que contiene se reduce, pero en áreas no susceptibles al ojo humano. Todo esto no implica que no podamos utilizar otro formato de imagen, sino que recomendamos el formato JPG como el de mayor fiabilidad a partir de las consideraciones que especificamos anteriormente.

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